
Informática gráfica
Serie o saga: Sapientia; 151
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Sinopsis
El objetivo de este libro es proporcionar un material teórico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material que facilite el estudio de la materia, de un nivel y contenido adecuado para la asignatura Informática Gráfica del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I. El contenido del libro se puede dividir en tres bloques. El primer bloque lo formarían los primeros cuatro capítulos en los que se introduce la programación moderna de gráficos por computador a través de la interfaz de programación de hardware gráfico WebGL 2.0, el modelado y visualizado de modelos poligonales, el uso de transformaciones geométricas, transformaciones de cámara y proyección, y el problema de la visibilidad. El segundo bloque se centra principalmente en introducir técnicas para mejorar la calidad visual de la imagen sintética y lo formarían los capítulos 5 a 7. En este bloque se incluye, por ejemplo, el modelo de iluminación de Phong, modelos de sombreado, diversas técnicas para la aplicación de texturas e implementación de texturas procedurales básicas. El tercer y último bloque del libro lo forman los capítulos 8 a 10 que principalmente presentan técnicas avanzadas de realismo visual, como transparencia, espejos y sombras, métodos relacionados con el desarrollo de aplicaciones gráficas como, por ejemplo, mecanismos de interacción y animación con shaders, y métodos de procesamiento de imagen como la corrección gamma o filtros de convolución.
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